Marcus Zuhr đã dành một chút thời gian để nói chuyện với tôi về cách anh ấy tạo dựng sự nghiệp từ niềm đam mê âm nhạc của mình bằng cách sáng tác cho các trò chơi video, phim ảnh và quảng cáo. Anh ấy đã không bắt đầu với một sở thích sáng tác. Anh ấy nói, tôi đã luôn đam mê âm nhạc và tôi luôn biết rằng tôi muốn có một sự nghiệp trong âm nhạc, nhưng tôi đã không bắt đầu viết nhạc cho đến khi tôi khoảng 22 tuổi. Tôi đã ở trong rất nhiều ban nhạc và tôi là loại ca sĩ thường trú và người chơi guitar ở trường đại học. Khi tôi học xong đại học, tôi nhận ra rằng tôi không muốn đi du lịch hay đi du lịch. Tôi đã có rất nhiều người bạn dính vào ma túy trên đường. Không có gì về cuộc sống đó là dễ dàng.
Vào thời điểm đó, anh ấy đã đến và nói chuyện với người bạn Justin Moreh, một DJ và thành viên (cùng với anh trai của anh ấy) của Shiloh. Anh nói, tôi nợ anh rất nhiều. Ông đã đi khắp thế giới nhiều lần và có một phòng thu nhỏ khiêm tốn được thành lập. Tôi yêu cầu anh ấy dạy tôi cách trộn nhạc bằng máy tính. Tôi cần phải học những điều cơ bản. DJ luôn đi đầu trong tất cả. Họ đã sử dụng máy tính để viết nhạc trước khi có ai khác làm.
Justin không chỉ dạy anh mà còn bắt đầu một công ty âm nhạc trò chơi có tên Moreh & Zuhr. Anh nói tiếp, chúng tôi không thành công. Chúng tôi nghĩ rằng nó sẽ dễ dàng vì một số lý do ngu ngốc, nhưng chúng tôi đã viết một số âm nhạc hay và chúng tôi cũng đã làm một vài bộ phim. Chúng tôi cắt răng trong ngành nhưng anh ấy bị cuốn vào rất nhiều công việc khác, vì vậy tôi nói với anh ấy rằng tôi sẽ tự mình thử và xem liệu tôi có thể làm được việc này không.
Theo quan điểm của Marcus, các nhà soạn nhạc âm nhạc trò chơi hay nhất phục vụ nhu cầu của trò chơi trước mọi thứ khác. Anh giải thích, tôi không thực sự có nhu cầu của riêng mình một cách sáng tạo. Tôi đã rời khỏi đó từ lâu. Tôi nghĩ bất kỳ nhà soạn nhạc chuyên nghiệp nào cũng nên nói điều tương tự. Nếu bạn đang làm việc với mục đích tạo ra âm nhạc tốt nhất cho chính mình chứ không phải trò chơi thì bạn đang làm gì? Đi làm một album. Phần đó không khó. Điều khó khăn là tìm đúng hướng cho trò chơi!
Một dự án gần đây mà Marcus đã có thể vươn mình như một nhà soạn nhạc là trò chơi Grimoire. Anh ấy chỉ ra rằng, tôi rất tự hào về trò chơi này, nó đến từ một nhà phát triển rất nhỏ tên là OmniConnection. Họ đến gặp tôi và nói: 'Hãy làm bất cứ điều gì bạn muốn, anh bạn. Chúng tôi chỉ yêu tất cả những thứ của bạn và bất cứ điều gì bạn làm, chúng tôi sẽ hoàn toàn hài lòng với nó! ' Tôi chỉ đi bonkers trên nó. Tôi đã có dàn hợp xướng và những vụ đánh bom lớn mà tôi thường không thể làm được. Hóa ra rất tuyệt và tôi rất vui vì điều đó!
Khi Marcus bắt đầu một dự án sáng tác mới, anh thường bắt đầu bằng cách dành thời gian để xem xét phương pháp của mình. Anh ấy nói, tôi cố gắng đầu tư sáng tạo trong năm hoặc sáu ngày trước khi tôi bắt đầu viết bất cứ điều gì. Tôi thích sử dụng nghệ thuật tâm trạng như nghệ thuật khái niệm hoặc bảng phân cảnh. Bạn có một cái nhìn thoáng qua trong tâm trí của người sáng tạo mà bạn có thể bỏ lỡ nếu bạn đang xem sản phẩm hoàn chỉnh.
Anh ấy tiếp tục, khó mà nói thành lời vì đây đều là những suy nghĩ trừu tượng, nhưng tôi cố gắng để có được một bức tranh về toàn bộ điểm số. Nếu toàn bộ điểm âm nhạc là một bức tranh, bức tranh đó sẽ trông như thế nào? Nó sẽ có màu gì và thành phần là gì? Những cảm xúc nào nó sẽ truyền đạt cho bạn?
Điều quan trọng đối với Marcus là lôi kéo khách hàng của mình vào toàn bộ quá trình. Anh giải thích, tôi sẽ gửi email cho các đạo diễn trước và gửi cho họ một âm thanh hoặc nói với họ về một kỹ thuật sáng tác thú vị mà tôi đang nghĩ đến việc tích hợp vào trò chơi hoặc phim. Họ luôn hào hứng nói về điều đó. Rất nhiều khách hàng của tôi thích là một phần của quá trình hợp tác. Họ muốn cảm thấy như thể toàn bộ tác phẩm sáng tác không chạy trốn trên họ.
Phương tiện truyền thông khác nhau làm cho nhu cầu khác nhau về các nhà soạn nhạc. Marcus nói, khi tôi làm phim, tôi trực tiếp sáng tác. Nếu bạn cho tôi cắt khóa, vì vậy nó sẽ không di chuyển, tôi sẽ soạn nó. Đừng chỉnh sửa nhạc của tôi, tôi sẽ chỉnh sửa nhạc của tôi thành cảnh của bạn. Công việc quảng cáo cũng vậy. Họ đã cắt giảm và quảng cáo thường bị khóa với một BPM. Tôi soạn cho BPM. Nó khá hạn chế, nhưng tôi không có nghĩa là theo cách tiêu cực. Thật tự do khi được yêu cầu sáng tác 30 giây tại BPM này và theo phong cách âm nhạc này.
Ông cho biết thêm, các trò chơi khác hoàn toàn khác nhau. Họ sẽ nói với tôi rằng họ cần âm nhạc này và bảo tôi chia nó thành cọng, nhưng nếu không thì tôi có thể phát điên. Nếu tôi đạt điểm cao, tôi phải suy nghĩ xem liệu tất cả các thân cây có kết hợp tốt với nhau không. Tôi phải suy nghĩ về việc họ đang sử dụng công cụ âm thanh nào, vì vậy tôi có thể quyết định làm thế nào để có thêm số dặm cho người chơi.
Âm nhạc trò chơi điện tử cũng khả thi như điểm phim như một hình thức nghệ thuật theo quan điểm của Marcus. Ông chỉ ra rằng, Một số người nói, 'Trò chơi không phải là nghệ thuật, phải không? Chúng là những gì chúng tôi giữ trẻ em bận rộn trên các chuyến đi đường. ' Bọn họ đang nói gì thế? Âm nhạc trò chơi là một tập hợp các ghi chú, giống như nhạc phim là một tập hợp các ghi chú. Các tham số là khác nhau nhưng hãy nhớ rằng cả hai đều có tham số. Không có cách nào bạn có thể nói cái này tệ hơn hay tốt hơn cái kia.
Giữ bận rộn gần đây không có vấn đề với anh ta. Marcus nói, tôi đã tham gia một dự án Universal, nhưng có lẽ đó là dự án lớn nhất mà tôi đã thực hiện. Tôi không biết liệu tôi có nhận được không nhưng dù sao tôi cũng đã ném nó. Tôi bắt đầu một công ty sản xuất phim với một số đối tác. Chúng tôi được gọi là Kính Nhìn và chúng tôi đã có thể làm việc với một số người khá tuyệt. Chúng tôi tìm thấy các kịch bản thực sự tốt và chúng tôi giúp sản xuất chúng, tìm phân phối cho chúng và kiếm tiền từ các nhà đầu tư.
Marcus cũng đang đàm phán để bắt đầu một studio trò chơi video. Anh giải thích, tôi có một nhà thiết kế đáng kinh ngạc xếp hàng. Tên anh ấy là Mikail Yazbeck. Anh ấy làm việc trên TaleWorlds, anh ấy đã giúp thiết kế Mount & Blade và anh ấy làm việc trên Halo Wars. Chúng tôi đã nói chuyện với các nhà đầu tư, vì vậy chúng tôi sẽ cố gắng thực hiện.
Cùng với tất cả các dự án khác của mình, anh ấy cũng đã tạo ra một album phối lại nhạc nền Gameboy Advanced cho Iridion 2.
Trở thành một nhà soạn nhạc cho truyền thông có thể là một thách thức khó khăn và nhiều người rơi xuống bên đường. Marcus có một số lời khuyên cho những người muốn kiên trì trong ngành. Anh ấy nói, bạn phải chấp nhận mọi rủi ro và mọi cơ hội bạn có được. Bạn phải đi đến các hội nghị, phát thẻ của bạn và bắt tay với mọi người. Bạn phải gọi điện thoại mỗi ngày. Nếu bạn thức dậy vào buổi sáng và bạn không có cuộc gọi điện thoại để thực hiện, bạn đã làm sai điều gì đó. Bạn phải sáng tác mỗi ngày, để bạn thực sự giỏi về nó.
Ông nói thêm, tài năng của bạn sẽ chỉ bảo lãnh cho bạn khi bạn tham gia một dự án. Nhận dự án là phần khó. Hãy chuẩn bị cho sự thất vọng. Bạn sẽ không nghe thấy nhiều hơn bạn sẽ nghe có. Sẽ có rất nhiều thứ đã biến mất.
Cuối cùng anh ta nói, hãy vào làm việc với quảng cáo. Quảng cáo rất thú vị, chúng là các dự án trong và ngoài nên bạn đã hoàn thành trong năm ngày và chúng trả tiền khá tốt. Nghĩa đen 50 phần trăm công việc của tôi là công việc quảng cáo. Thật dễ dàng để lùi lại và nói, 'Tôi đã làm rất tốt điều đó!' Phim có thể mất vài tháng, trò chơi video có thể mất vài tháng nhưng với một dự án quảng cáo bạn vào và ra, bạn được trả tiền và bạn thấy công việc bạn đã làm nhanh chóng.
Tìm cảm hứng có thể là một thách thức trong quan điểm của Marcus. Anh giải thích, tôi đã có hai đứa con, một người vợ và những hóa đơn phải trả. Thật dễ dàng để mất cảm hứng sau khi giải quyết tất cả các trách nhiệm trong cuộc sống của bạn. Đôi khi tôi thấy khó để sáng tạo. Bạn phải thử thách bản thân ở cấp độ cá nhân để trở nên tốt hơn và tạo ra thứ bạn chưa từng tạo trước đây. Bạn phải tìm mọi cách để không trở nên trì trệ.