Eddie Marianukroh là một nhà soạn nhạc tự học và nhạc sĩ độc tấu có trụ sở tại Dallas, Texas. Anh ấy sáng tác nhạc chạy âm nhạc từ âm thanh xung quanh đến sự kết hợp giữa nhạc hòa tấu và nhạc điện tử. Tôi đã nói chuyện với Eddie về cách anh ấy trở thành một nhà soạn nhạc, về quá trình sáng tạo của anh ấy và cách anh ấy tự sạc lại một cách sáng tạo.
Cuộc phỏng vấn với Eddie Marianukroh
Karl Magi: Lần đầu tiên bạn có hứng thú với việc làm âm nhạc như thế nào?
Eddie Marianukroh: Đó là một phần của một tuyến đường kỳ lạ. Tôi luôn thích nghe nhạc khi còn nhỏ, mặc dù tôi không thật lòng cầm một nhạc cụ cho đến khi tôi bị đẩy vào nó ở tuổi 15. Mẹ tôi sẽ nghe nhạc cổ điển (ví dụ: Bach, Chopin, Beethoven ) và các bài hát pop trên radio (ví dụ: Michael Jackson, George Michael), vì cô ấy yêu âm nhạc. Rõ ràng cô ấy đã có những bài học piano khi còn là một đứa trẻ ở Hàn Quốc, mặc dù nó chỉ tồn tại trong một thời gian ngắn bởi vì cô ấy không thể xử lý giáo viên piano đánh ngón tay của mình bằng một cây thước gỗ. Cô ấy có lẽ là người gần gũi nhất với một nhạc sĩ ở hai bên gia đình tôi.
Cuối cùng tôi đã có một năm học violin ở trường tiểu học khi học lớp sáu, điều mà tôi rất thích nhưng không theo kịp (tôi vẫn hối tiếc điều này cho đến ngày nay). Mãi đến năm lớp chín, bạn bè tôi mới thành lập một ban nhạc rock và học chơi nhạc cụ. Mặc dù ban đầu tôi không bắt đầu với họ, một số sự kiện đã xảy ra khi họ cần một tay guitar, vì người trước đó đã kết thúc việc tham gia một ban nhạc khác. Vì vậy, để lấp đầy khoảng trống đó, cuối cùng họ buộc tôi phải nhặt cây đàn guitar và thực sự thúc đẩy tôi học nhanh. Nó hơi căng thẳng nhưng sâu thẳm tôi khá hạnh phúc, vì tôi thích guitar nhưng không tin rằng tôi có bất kỳ kỹ năng nào để thực sự học nó.
Một năm sau, tôi được giới thiệu về DAW đầu tiên của mình (FL Studios) và bắt đầu tạo ra âm nhạc MIDI vui nhộn bên cạnh các bài hát rock với ban nhạc. Từ đó, cuối cùng tôi đã bắt đầu viết các bản piano và các tác phẩm cho dàn nhạc của riêng mình. Bởi vì tôi khá thờ ơ với lý thuyết âm nhạc và không được đào tạo chính thức, đó là vấn đề thử nghiệm và sai sót khi học những gì hiệu quả. Cuối cùng tôi đã chọn Nguyên tắc phối hợp của Nikolay Rimsky-Korsakov , điều này đã giúp tôi hiểu nhiều hơn về dàn nhạc. Tôi đã bị mắc kẹt với âm nhạc kể từ đó.
KM: Đam mê và hứng thú với âm nhạc trò chơi điện tử của bạn bắt đầu từ đâu?
EM: Tôi có thể tự tin nói rằng sự quan tâm của tôi đối với âm nhạc trò chơi video bắt nguồn từ việc tôi xem anh em họ chơi trò chơi video khi chúng tôi còn nhỏ. Tôi có lẽ khoảng ba hoặc bốn tuổi khi anh ấy chơi Zelda: A Link to the Past . Tôi thích xem anh ấy chơi trò chơi điện tử mà truyền cảm hứng cho tôi để chơi quá. Tuy nhiên, vì tôi còn quá trẻ và tôi chưa bao giờ biết mình đang làm gì nên tôi sẽ vô tình lưu lại các tập tin trò chơi của anh ấy. Cuối cùng nó đã dẫn đến việc cha mẹ tôi mua cho tôi một chiếc Sega Genesis, vì tôi đã bị cấm chơi SNES của anh em họ tôi. Vì vậy, tại thời điểm đó, tôi bắt đầu với Batman và Sonic the Hedgehog. Tôi sẽ chơi chúng thường xuyên đến nỗi bố mẹ tôi nhận ra họ đã phạm một sai lầm rất lớn.
Cuối cùng, tôi sẽ được giới thiệu nhiều trò chơi hơn bằng cách xem anh em họ của tôi chơi (ví dụ: Final Fantasy, Megaman, Chrono Trigger). Đó là chủ đề của Terra trong Final Fantasy VI đã gắn bó với tôi bằng âm nhạc. Đó là một bài hát đặc biệt đã ăn sâu vào tâm hồn tôi đến nỗi khi nghe phiên bản gốc, tôi bị cuốn vào nỗi nhớ sâu sắc đến mức tôi không thể không quay trở lại thời gian của mình khi một đứa trẻ xem anh em họ chơi game. Tuy nhiên, phải đến khi tôi đích thân chơi Final Fantasy VII (trò chơi Final Fantasy đầu tiên mà tôi sở hữu và yêu thích của bộ này), tôi mới thực sự đắm mình vào âm nhạc trò chơi điện tử. Tôi xem Prelude trong trò chơi đó ở một cấp độ quan trọng không kém đối với tôi với tư cách là Chủ đề của Terra .
Sau khi tôi chọn đàn ghi-ta và dành thời gian viết nhạc MIDI trong FL Studios và GarageBand, cuối cùng tôi đã đăng một quảng cáo Craigslist tìm kiếm nhạc sĩ trong những năm cuối đại học. Tại một số thời điểm, tôi đã được liên lạc bởi Randy Buck của Sở âm thanh - Austin. Anh ấy tiếp cận, không nhất thiết là một nhạc sĩ mà nhiều hơn để đưa ra những lời khích lệ, vì anh ấy thích âm nhạc mà anh ấy nghe. Ông cũng đề cập rằng ông là một giám đốc âm thanh trong ngành công nghiệp trò chơi video. Cuối cùng chúng tôi đã gặp nhau nhưng không thực sự làm việc gì với nhau cho đến một năm sau. Anh ấy là người đầu tiên thực sự cho tôi cơ hội với các cơ hội âm nhạc trò chơi điện tử, cũng như dạy tôi nhiều hơn về âm thanh nói chung. Tôi nhìn anh ấy như một người cố vấn và tôi vô cùng biết ơn tất cả sự giúp đỡ mà anh ấy đã dành cho tôi, cũng như xem anh ấy như một con người phi thường. Anh ấy chắc chắn là một người rất quan trọng trong cuộc sống của tôi.
Sau khi gặp Randy, đó là lúc tôi thực sự bắt đầu cố gắng theo đuổi âm nhạc cho các trò chơi video và phim. Tôi đã sống ở New York một vài năm, nhưng trong thời gian ở đó, tôi sẽ đi ùn tắc trò chơi và cố gắng tham dự các cuộc gặp gỡ trò chơi video, cũng như tìm kiếm cơ hội trong công việc điện ảnh. Cuối cùng, tôi quay trở lại Dallas, Texas và tiếp tục viết cho các trò chơi video và phim, tìm cơ hội thông qua Sở âm thanh - Austin hoặc tự mình thông qua các con đường trực tuyến.
KM: Ai là một trong số những nghệ sĩ đã truyền cảm hứng cho bạn và tại sao?
EM: Có hai nhà soạn nhạc / nhạc sĩ có ý nghĩa nhất đối với tôi về mặt âm nhạc. Họ là Nobuo Uematsu và The Mars Volta (bao gồm phần lớn các tác phẩm solo của Omar Rodriguez-Lopez).
Nobuo Uematsu rất quan trọng đối với tôi vì tôi đã nghe nhạc từ khi còn nhỏ. Anh ấy là một người cha âm nhạc đối với tôi. Anh ấy sáng tác cho Final Fantasy VII và vì tôi đã chơi trò chơi đó vô số lần, tôi có những nốt nhạc và âm thanh khắc sâu trong tôi. Anh ấy là lý do tại sao tôi muốn theo đuổi âm nhạc cho các trò chơi video. Mặc dù không phải là một nhạc sĩ được đào tạo chính thức hoặc đến một trường âm nhạc danh tiếng nào đó, anh vẫn xoay sở để viết nhạc có ảnh hưởng sâu sắc đến nhiều thế hệ con người. Anh ấy là một nguồn cảm hứng thực sự và bằng chứng rằng bất cứ điều gì đều có thể, miễn là bạn theo đuổi những gì bạn muốn với niềm đam mê và một sự chân thành thực sự.
Vào năm 2003, tôi được một người bạn tốt của tôi giới thiệu âm nhạc của The Mars Volta. Khi tôi lần đầu tiên nghe De-Loused trong Comatorium, tôi đã lặp lại nó trong máy nghe nhạc CD của mình trong nhiều năm cho đến khi album tiếp theo của họ phát hành. Rất hiếm khi bất kỳ hành động âm nhạc nào liên tục phát hành âm nhạc mà tôi liên tục yêu thích nhưng bằng cách nào đó bất cứ điều gì họ phát hành, cho dù đó là toàn bộ ban nhạc hay hoạt động solo của Omar, tôi chỉ tiêu thụ nó liên tục. Trước khi tôi thực sự bắt đầu theo đuổi âm nhạc trò chơi điện tử, tôi đã viết nhạc rock thiên về guitar và lấy cảm hứng từ họ. Họ vẫn là ban nhạc rock yêu thích của tôi và ảnh hưởng sâu sắc đến cách tôi tiếp cận âm nhạc cho đến ngày nay.
Ngoài hai nhạc sĩ yêu thích hàng đầu của tôi, có một loạt các nhà soạn nhạc mà tôi đã yêu mến trong suốt cuộc đời mình. Các nhà soạn nhạc cổ điển như Ravel, Debussy, Tchaikovsky, Rachmaninoff và Chopin đã đóng một vai trò trong sáng tác của tôi. Tất nhiên, có những nhà soạn nhạc trò chơi điện tử mà tôi vô cùng ngưỡng mộ, như Masashi Hamauzu, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Koji Kondo và Keiichi Okabe's Monaca Studio. Tôi cũng có một tình yêu sâu sắc đối với các nghệ sĩ đương đại như Radiohead, Ryuichi Sakamoto, Bjork và Joe Hisaishi.
Gần đây, tôi đã nghe Caetano Veloso (tôi mới phát hiện ra anh ấy nhưng cho đến nay vẫn thực sự thích phong cách của anh ấy), Steve Reich, Jeremy Soule, Yoko Kanno, cũng như một số nhà soạn nhạc indie hiện tại, như Matthew Harnage, người sáng tác Nocturne của Steel, Clark Aboud có Make sail OST rất xuất sắc và Taylor Ambrosio Wood, người sáng tác Giấc mơ của Balthazar . Ngoài ra, chúng ta không được quên nhạc phim tuyệt vời cho Zelda: Breath of the Wild . Manaka Kataoka và nhóm của cô đã làm một công việc tuyệt vời trên đó.
KM: Nói cho tôi biết thêm về cách tiếp cận bạn thực hiện khi tạo nhạc mới.
EM: À, về âm nhạc trò chơi điện tử, tôi thường hỏi nhà phát triển bất cứ điều gì liên quan đến câu chuyện / truyền thuyết về chủ đề, mục đích của nó trong trò chơi, cũng như tác phẩm nghệ thuật và tài liệu tham khảo. Bởi vì đây là sự hợp tác và tôi đang đóng góp cho một câu chuyện, nên bắt buộc tôi phải tạo ra thứ gì đó phù hợp với khuôn mẫu đó. Từ đó, làm thế nào một mảnh đến là một vấn đề thử nghiệm.
Tất cả bắt đầu với việc xây dựng một nền tảng tại piano. Tôi có thể đưa ra một tiến trình hợp âm và viết lên nó. Tôi có thể có một giai điệu trong tâm trí và cố gắng xây dựng từ đó. Tôi thậm chí có thể nghe thấy một ý tưởng ngẫu nhiên cho âm nhạc phát trong đầu và tranh giành để viết nó trước khi cảm hứng đó rời bỏ tôi. Tất cả phụ thuộc vào âm nhạc để làm gì và loại cảm xúc nào cần truyền tải. Âm nhạc cuối cùng ra lệnh mọi thứ sẽ diễn ra như thế nào, hiển thị sau một thời gian cho dù những gì bạn đang cố gắng tạo ra sẽ thành hiện thực hay không. Tất nhiên, tôi cũng đăng ký với nhà phát triển với các bản demo về cách âm nhạc phát ra. Phản hồi của họ cũng hữu ích về hướng đi, vì họ có thể lắng nghe nó bằng đôi tai mới, chỉ ra một số khía cạnh có thể hoạt động hoặc có thể cần sửa đổi.
KM: Một số dự án gần đây mà bạn đã làm việc khiến bạn đặc biệt tự hào là gì?
EM: Hiện tại, tôi đã làm việc tại Robot Farm, một game nhập vai mô phỏng cuộc sống của Nokoriware trong hai năm qua. Trò chơi điện tử này là dự án đầy tham vọng nhất mà tôi từng thực hiện trên nền âm nhạc. Có rất nhiều khía cạnh của trò chơi này đến nỗi nó đã cho tôi cơ hội viết nhiều chủ đề khác nhau cho phép tôi thử thách bản thân bằng âm nhạc. Tôi đã trở thành bạn với nhà phát triển chính, Brayden McKinney (một linh hồn thực sự sáng tạo và giàu trí tưởng tượng), người đã đưa ra những lời chỉ trích hữu ích cho các tác phẩm của tôi trong khi thực sự tin vào âm nhạc và kỹ năng của tôi với tư cách là một nhà soạn nhạc, cũng như chỉ là một tổng thể người tốt và nói chuyện với nhau về cuộc sống hàng ngày của chúng tôi. OST được thực hiện khoảng 80% vào thời điểm này và tôi thực sự mong muốn được phát hành âm nhạc cùng với trò chơi.
Một dự án thứ hai mà tôi mới thực hiện gần đây là Chained Echoes. Đây là một game nhập vai chịu ảnh hưởng nặng nề của các game nhập vai cổ điển dành cho SNES / PS1 và được phát triển bởi Arkheirus (Matthias Linda). Tôi bắt gặp một quảng cáo cho nó khi anh ấy đang tìm kiếm một nhà soạn nhạc. Từ việc xem các tác phẩm nghệ thuật tuyệt đẹp và loại trò chơi mà anh ấy sẽ chơi, tôi tự động nghĩ rằng, tôi cần ghi điểm cho dự án này! Tôi đã hoàn toàn bỏ mọi thứ tôi đang làm vào lúc này và háo hức với anh ấy qua một email. Cuối cùng anh ấy đã trả lời vào ngày hôm sau (hai lần) và tôi đã dành một tuần để đến với bản demo cho anh ấy. Rất may, anh ấy thích những gì tôi cung cấp! Từ đó, tôi sáng tác chủ đề chính và chúng tôi đã làm việc với trò chơi của anh ấy kể từ đó.
Từ những gì tôi đã học được về Matthias và dự án này, anh ấy rất thông minh và biết anh ấy muốn gì và làm thế nào để thực hiện nó, cũng như là một nghệ sĩ vô cùng tài năng với dòng chảy sáng tạo dường như không ngừng và một món quà sâu sắc cho cách kể chuyện. Quan trọng nhất, anh ấy đã chứng tỏ mình là một người thực sự tốt bụng, vì vậy tôi thực sự mong muốn được làm việc với anh ấy và thấy trò chơi video này trở nên sống động.
KM: Trường hợp âm nhạc trò chơi video phù hợp với tấm thảm rộng hơn của sáng tác đương đại?
EM: Tôi xem âm nhạc trò chơi video là một sự phát triển khác của âm nhạc với các thông số độc đáo của riêng nó (ví dụ: nhu cầu có thể lặp hoặc tương tác) có thể tự do xuyên suốt tất cả các thể loại âm nhạc. Mặc dù âm nhạc trò chơi video đã tồn tại hàng thập kỷ nay, tôi cảm thấy cuối cùng nó đã được chấp nhận nhiều hơn bởi các lĩnh vực khác trong thế giới âm nhạc. Một ví dụ là phân khúc âm nhạc trò chơi video của Classic FM, High Score, được trình bày bởi Jessica Curry tài năng tuyệt vời, người đã sáng tác nhạc cho Everybody's Gone to the Rapture .
Ngoài ra, nhiều dàn nhạc hiện đang phát nhạc trò chơi video trực tiếp, thay vì chỉ gắn bó với âm nhạc của các bậc thầy hoặc nhạc phim. Đây chắc chắn là một bước tốt theo đúng hướng. Mặc dù tôi cảm thấy âm nhạc trò chơi điện tử vẫn là một phần của thị trường thích hợp, nhưng nó chắc chắn đã phát triển trong ngành công nghiệp âm nhạc, với các nhãn hiệu như Materia Collective vô địch âm nhạc trong khi vẫn bảo vệ các nghệ sĩ tạo ra nó. Cuối cùng, âm nhạc trò chơi video, bất kể nó được chơi bởi một dàn nhạc hay với âm thanh 8 bit trên máy tính, vẫn luôn tuyệt vời (theo ý kiến khiêm tốn của tôi). Đó là những ghi chú thực sự quan trọng, làm thế nào nó phù hợp với một trò chơi và liệu nó có gợi ra một phản ứng cảm xúc từ người nghe hay không.
Ngoài âm nhạc, tôi xem các trò chơi video nói chung hiện đang là hình thức nghệ thuật cao nhất. Sự kết hợp giữa kể chuyện, hình ảnh, âm nhạc, âm thanh, giọng nói và khả năng của người chơi để đưa ra hướng của trò chơi tạo nên một trải nghiệm vô cùng cảm động. Nó là đỉnh cao của một số loại hình nghệ thuật phổ biến nhất của kho báu nhân loại, trình bày tất cả trong một cho người chơi và đưa chúng đến một nơi nào đó cách xa thực tế.
KM: Bạn muốn thấy sự nghiệp của mình sẽ đi về đâu trong tương lai?
EM: Chà, trước tiên tôi sẽ yêu xem liệu tôi có thể phát hành bản nhạc gốc cho Robot Farm thông qua Materia Collective không. Sebastian Wolff thực sự làm bài tập về nhà của mình và có vẻ rất am hiểu về ngành công nghiệp âm nhạc trò chơi video và quyền của nhạc sĩ. Materia Collective cũng xuất hiện như một tổ chức thực sự quan tâm đến âm nhạc trò chơi video và các nhà soạn nhạc tương ứng. Có công việc của tôi đặc trưng sẽ có một thành tựu thực sự cho tôi.
Tôi muốn tiếp tục làm việc trên các trò chơi với cách kể chuyện sâu sắc và hình ảnh tuyệt vời. Tôi hy vọng một ngày nào đó sẽ hạ cánh một dự án với tác phẩm nghệ thuật tương tự như Final Fantasy Tactics (Hiroshi Minagawa), Octopath Traveller (Naoki Ikushima), Granblue Fantasy (Hideo Minaba), The Last Story (Kimihiko Fujisawa) hay Final Fantasy VI (Yoshitaka Amano). Có một cái gì đó rất cảm động về tác phẩm nghệ thuật của họ từ những trò chơi thực sự thiết lập một giai điệu. Tôi sẽ rất phấn khích khi làm việc với một trò chơi với tác phẩm nghệ thuật theo phong cách đó.
Cuối cùng tôi muốn phân nhánh ra các trò chơi ngoài game nhập vai và ghi được một thứ gì đó nhẹ nhàng, tương tự như Super Mario hoặc đối cực, chẳng hạn như một tựa game kinh dị như The Evil Inside. Tôi rất hài lòng với âm thanh tôi hiện đang tạo ra nhưng thử một cái gì đó mới sẽ là một thay đổi tốt đẹp với một số thử thách đáng hoan nghênh.
Tôi cũng thực sự muốn ghi một anime. Shiro Sagisu là một bậc thầy về âm nhạc và là một trong những người có ảnh hưởng lớn nhất của tôi. Tôi yêu tác phẩm của anh ấy cho neon Genesis Eveachion và xem âm nhạc của anh ấy trên anime đó cũng quan trọng với tôi như âm nhạc từ Final Fantasy. Ngoài ra, tôi thực sự thích điểm số của Nomi Yuuji cho Nichoman . Âm nhạc của anh ấy trong chương trình đó là phi thường. Nó thực sự giúp đóng góp cho bộ phim hài, cũng như cung cấp những túi âm nhạc vừa di chuyển tuyệt đẹp.
Cuối cùng, tôi muốn đơn giản cải thiện như một nhà soạn nhạc, cũng như làm việc với các nhà soạn nhạc và nhạc sĩ khác, hy vọng sẽ tiến tới một ngày để ghi lại một dàn nhạc để ghi điểm. Hiện tại, tôi rất thích chỉ cần gặp một ca sĩ hoặc nghệ sĩ violin để trình diễn trên một bản nhạc. Tôi nghĩ rằng đó sẽ là một bước tuyệt vời để tìm hiểu thêm về âm nhạc.
KM: Làm thế nào để bạn sạc lại pin sáng tạo của bạn?
EM: Tôi có xu hướng bổ sung dòng chảy sáng tạo của mình thông qua các hoạt động thường liên quan đến việc tôi bước ra khỏi phòng thu tại nhà. Tôi dành thời gian với gia đình và bạn bè, cho dù đó là ăn trưa / tối với bố mẹ, gặp gỡ bạn bè hay đi dạo với vợ tôi, Casey, và chú chó của chúng tôi, Linus. Tôi sẽ chơi một trò chơi video để thực sự đắm mình vào nghề. Tôi hiện đang chơi Octopath Traveller với số điểm đáng kinh ngạc của Yasunori Nishiki.
Tôi sẽ xem một bộ phim hoạt hình mới hoặc cố gắng bắt kịp việc đọc các hồ sơ tồn đọng của những cuốn sách tôi đã tích lũy. Một nguồn cảm hứng tốt mà tôi tìm thấy là đọc các cuộc phỏng vấn về con người và cách họ đến nơi họ đang sống, vượt qua những trở ngại mà họ gặp phải.
Quan trọng nhất, tôi cố gắng chú ý đến tin tức và nhận thức được các sự kiện hiện tại xảy ra trên khắp thế giới. Quan trọng như âm nhạc đối với tôi, tôi cố gắng không đóng hộp mình vào cõi đó. Thế giới là một nơi rộng lớn với nhiều điều để trải nghiệm và học hỏi. Tôi tin chắc rằng để phát triển, không chỉ là một nhà soạn nhạc mà còn là một cá nhân toàn diện, điều quan trọng là phải ra ngoài và khám phá cuộc sống không ngừng diễn ra xung quanh bạn.