Calbert Warner là một "kiến trúc sư âm thanh" tự mô tả có trụ sở tại thành phố New York. Anh sáng tác nhạc cho các trò chơi video hợp nhất các yếu tố điện tử và dàn nhạc để giúp kể câu chuyện của trò chơi. Trong một cuộc phỏng vấn qua email, tôi đã hỏi anh ấy về cách anh ấy bắt đầu quan tâm đến âm nhạc, quá trình sáng tác của anh ấy và nơi anh ấy tìm thấy cảm hứng sáng tạo.
Cuộc phỏng vấn với Calbert Warner (Schematist)
Karl Magi: Nói về một số kinh nghiệm âm nhạc hình thành của bạn.
Calbert Warner: Chà, bố tôi luôn là một audiophile. Sẽ không có một ngày nào trôi qua khi trạm âm nhạc khổng lồ của anh không nổ tung trong nhà. Tôi đã được tiếp xúc với reggae, country, rock, hip-hop, jazz và nhạc cổ điển từ rất sớm và tôi nghĩ đây là nơi các bánh xe bắt đầu quay cho tôi.
Khi tôi bắt đầu chơi trò chơi điện tử, tôi nhận thấy tôi bị cuốn hút bởi những giai điệu. Ngay cả sau khi các trò chơi kết thúc, tôi sẽ bắt mình ngân nga hoặc huýt sáo những giai điệu đến mức đẩy mẹ tôi lên tường. Tôi cũng thấy mình đã dành thời gian không tự nhiên trong Menu thử nghiệm âm thanh của các trò chơi như Donkey Kong, Sonic và Castlevania.
Khi tôi già đi, tôi đã quan tâm nhiều hơn đến các chi tiết nhỏ của những bài hát này và suy nghĩ nhiều hơn về vai trò của chúng đối với câu chuyện và các nhân vật. Final Fantasy IX trở thành trò chơi thực sự thúc đẩy mong muốn viết nhạc của tôi trên vách đá khi nhạc nền vượt xa hoàn hảo và nâng cao trải nghiệm của người chơi.
KM: các yếu tố, đối với bạn, làm cho âm nhạc trò chơi video hấp dẫn là gì?
CW: Khả năng kể chuyện của âm nhạc trò chơi video là sức hút lớn nhất đối với tôi. Luôn luôn có một bắt đầu, giữa và kết thúc và khi nó được đặt đúng trong trò chơi, nó làm cho trải nghiệm vô cùng thú vị hơn. Tôi thực sự đã dừng chơi các trò chơi có lối chơi tuyệt vời, nhưng âm nhạc không gây cảm hứng vì tôi không cảm thấy gắn bó với trải nghiệm như tôi nên có. Tôi cũng thích khi nhạc phim trò chơi sử dụng các thể loại khác nhau để làm nổi bật những cảm xúc khác nhau trong quá trình chơi trò chơi.
KM: Trường hợp âm nhạc trò chơi video phù hợp với lĩnh vực sáng tác đương đại?
CW: Tôi cảm thấy như thể âm nhạc trò chơi video vẫn còn một số thách thức phải vượt qua, nhưng nó đang trở nên bình thường hóa và chính thống hơn rất thú vị để xem. Vẫn còn một số rào cản đáng tiếc, nhưng tôi thích rằng ngày càng có nhiều bản nhạc game được phát hành sau một chu kỳ phát triển của trò chơi. Chúng tôi thậm chí còn được xem các bản chuyển thể piano và các buổi biểu diễn cho các bản nhạc phim, điều đó cho thấy cộng đồng những người đam mê VGM đang bùng nổ.
KM: Làm thế nào để bạn tiếp cận quá trình sáng tác?
CW: Nếu tôi đang viết cho một khách hàng, tôi cố gắng lấy càng nhiều chi tiết càng tốt để giúp cho quá trình sáng tạo. Khái niệm nghệ thuật là một trong những trợ lý lớn nhất của tôi trong việc lấy cảm hứng để viết nhạc, nhưng tôi cũng có thể làm việc với các tính từ chi tiết và các từ mô tả cho phép tự do tưởng tượng. Thật ra, trong một số trường hợp, việc viết nhạc cho khách hàng sẽ dễ dàng hơn vì họ có một hướng dẫn chung để bạn tuân theo, nhưng nếu tôi viết một cái gì đó cho vui, tôi có thể rất khó để cam kết với một ý tưởng. Tôi có xu hướng loại bỏ rất nhiều dự án vì lý do này rất. Hình ảnh giúp quá trình sáng tác của tôi khá nhiều, nhưng có những lúc tôi đã có một ý tưởng rằng tôi muốn làm cho cuộc sống trở nên sống động và tôi cố hết sức để viết giai điệu đó trước khi tôi quên nó năm phút sau.
KM: Ai là một trong số những nhà soạn nhạc khác nhau có ảnh hưởng mạnh mẽ đến bạn?
CW: Nobuo Uematsu, Yuzo Koshiro, Shoji Meguro và Yoko Shimomura là những người vĩ đại nhất mọi thời đại theo quan điểm của tôi. Xem xét độ dài của sự nghiệp và những đóng góp thành thạo của họ cho cộng đồng VGM, tôi sẽ tưởng tượng nhiều người có thể đồng ý. Tuy nhiên, có những nhà soạn nhạc khác trong lĩnh vực độc lập đã thúc đẩy tôi thực sự lao vào sáng tác và họ là Aivi Tran, Andrew Aversa và Laura Shigihara. Nghe có vẻ ngớ ngẩn, tôi nghĩ rằng việc sáng tác cho các trò chơi video chỉ được thực hiện ở Nhật Bản, vì vậy thật tuyệt khi thấy các cá nhân trong khu vực có đóng góp xuất sắc cho bối cảnh VGM.
KM: một số mục tiêu trong tương lai của bạn cho sự nghiệp âm nhạc của bạn là gì?
CW: Tôi là một fan hâm mộ lớn của Etrian Odyssey, do đó, một trong những dự án mơ ước của tôi sẽ được viết cho một game nhập vai bò hầm. Tôi cũng muốn ghi một phim hoạt hình / phim hoạt hình là tốt. Cuối cùng, tôi thực sự muốn xây dựng một không gian an toàn cho các nhà soạn nhạc hoặc nhà soạn nhạc khao khát những người mới tham gia vào cảnh này. Chủ yếu là vì tôi biết nó đáng sợ đến mức nào khi bước vào không gian này và nó là một ngách cụ thể như vậy, không chắc là những người bạn thân nhất và gia đình của bạn sẽ hiểu niềm đam mê của bạn với nghề này. Có một nhóm để nảy ý tưởng với các tác phẩm kỳ diệu cho sự phát triển của bạn như là một nhà soạn nhạc.
KM: Làm thế nào để bạn sạc lại pin sáng tạo của bạn?
CW: Tôi đã tham gia nhiếp ảnh gần đây và đó là một cách tuyệt vời để nạp lại năng lượng và phá vỡ khối nhà văn. Tôi cũng thích xem phim và phim tài liệu, vì vậy, bỏ đi trên Netflix là một cách tuyệt vời để thiết lập lại bộ não của tôi. Một số người ở cách xa âm nhạc nhất có thể nếu họ muốn nạp tiền, nhưng đôi khi tôi thấy mình đang tìm kiếm trên SoundCloud cho các nhạc sĩ mới mà tôi chưa từng nghe đến. Nghe các tác phẩm khác truyền cảm hứng cho tôi rất nhiều và tôi rất muốn giới thiệu nó để làm cho động lực của bạn tăng trở lại. Một phiên chơi trò chơi vững chắc cũng không bao giờ thất bại trong việc đưa tôi trở lại vào vòng xoáy của mọi thứ. Monster Hunter World có tôi trong một nắm bắt bây giờ.